Введение в Mindi - Desi Card Game
«Дези Минди» - это партнерская игра для четырех игроков, в которой цель состоит в том, чтобы выиграть трюки, содержащие десятки, в Индии. В двух командах по четыре игрока, партнеры сидят напротив.
Сделка и игра против часовой стрелки. Используется стандартный международный 52-карточный пакет. Карты каждой масти ранжируются от высокой к низкой AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Первый дилер выбирается путем вытягивания карт из перемешанной колоды - можно согласиться с тем, что игрок кто тянет самую высокую или самую низкую карту
Извлеченные карты также можно использовать для определения партнерских отношений: игроки, которые берут самые высокие карты, образуют команду против игроков, которые берут самые низкие карты.
Дилер тасует и сдает по 13 карт каждому игроку: сначала партия по пять каждому, а остальные партиями по четыре.
Вот несколько разных способов выбора козырного костюма (хукум).
1. Скройте хукум (закрытая грудь):
Игрок справа от дилера выбирает карту из своей руки и кладет ее на стол лицевой стороной вниз. Масть этой карты будет козырной мастью.
2 katte hukum: игра начинается без выбора козырного костюма. В первый раз, когда игрок не может последовать его примеру, масть карты, которую он или она выбирают для игры, становится козырной для сделки. (Игра козыря на простом костюме известна как резка).
Сторона, у которой три или четыре десятка трюков, выигрывает сделку. Если у каждой стороны по две десятки, то победителем становится команда, которая выиграла семь или более трюков.
Победа, захватив все четыре десятка, называется мендикот. Взятие всех трюковых трюков - это 52-карточный мендикот или побелка.
Кажется, нет формального метода оценки. Цель состоит в том, чтобы просто побеждать как можно чаще, а победа Мендикотом считается лучшей, чем обычная победа.
Результат определяет, какой член проигравшей команды должен поступить следующим образом:
Если команда дилера проигрывает, тот же игрок продолжает торговать, если не потеряет побелку (все 13 трюков), и в этом случае сделка переходит к партнеру дилера.
Если команда дилера выигрывает, ход сделки проходит вправо.
Сделка и игра против часовой стрелки. Используется стандартный международный 52-карточный пакет. Карты каждой масти ранжируются от высокой к низкой AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Первый дилер выбирается путем вытягивания карт из перемешанной колоды - можно согласиться с тем, что игрок кто тянет самую высокую или самую низкую карту
Извлеченные карты также можно использовать для определения партнерских отношений: игроки, которые берут самые высокие карты, образуют команду против игроков, которые берут самые низкие карты.
Дилер тасует и сдает по 13 карт каждому игроку: сначала партия по пять каждому, а остальные партиями по четыре.
Вот несколько разных способов выбора козырного костюма (хукум).
1. Скройте хукум (закрытая грудь):
Игрок справа от дилера выбирает карту из своей руки и кладет ее на стол лицевой стороной вниз. Масть этой карты будет козырной мастью.
2 katte hukum: игра начинается без выбора козырного костюма. В первый раз, когда игрок не может последовать его примеру, масть карты, которую он или она выбирают для игры, становится козырной для сделки. (Игра козыря на простом костюме известна как резка).
Сторона, у которой три или четыре десятка трюков, выигрывает сделку. Если у каждой стороны по две десятки, то победителем становится команда, которая выиграла семь или более трюков.
Победа, захватив все четыре десятка, называется мендикот. Взятие всех трюковых трюков - это 52-карточный мендикот или побелка.
Кажется, нет формального метода оценки. Цель состоит в том, чтобы просто побеждать как можно чаще, а победа Мендикотом считается лучшей, чем обычная победа.
Результат определяет, какой член проигравшей команды должен поступить следующим образом:
Если команда дилера проигрывает, тот же игрок продолжает торговать, если не потеряет побелку (все 13 трюков), и в этом случае сделка переходит к партнеру дилера.
Если команда дилера выигрывает, ход сделки проходит вправо.
Читать ещё